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Biblioteca de Jutsus: Clã

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Mensagem por Kraus Sex Jul 22, 2011 10:21 am

Clã Uchiha

Sharingan
Obs. Aqui serão colocados os ranks fixos para adquirir os determinados níveis do sharingan, porém, isso não significa que voçê não poderá despertá-lo como aconteçe no anime (em um momento de pressão)

Gennin
Biblioteca de Jutsus: Clã Sharingan1
Sharingan Nível 1
Descrição: Esse é o nível primário que possibilita apenas uma pré-visão de movimentos parcial e a cópia de movimentos simples. Não pode desvendar Jutsus por completo, pois não possui a visão do fluxo de Chakra desenvolvida ainda, isso impossibilita a copia de
Jutsus de qualquer tipo, porém, mesmo assim o Sharingan pode perceber e antecipar os movimentos do adversário podendo perceber em parte como será a movimentação do adversário.
Custo: 5 chakra
Causa: Copia o 1° jutsu usado pelo oponente e dura até a proxima cópia ou o termino da luta que copiou;
Nota: Não pode copiar Kekkei Genkais, nem jutsus de clã
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Biblioteca de Jutsus: Clã Sharingan2
Sharingan Nível 2
O segundo nível do Sharingan já revela a grande capacidade desse Doujutsu. O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar Taijutsus e movimentos simples descobrindo seus pontos fracos, além da visão do fluxo de Chakra do local, podendo desvendar o Jutsu, percebe também que é o real entre Clones, Transformações, Genjutsus fracos, pode visualizar os Selos de Mão, tudo que utiliza Chakra. Nesse nível o poder de antecipação de movimentos do membro do Clã Uchiha se torna melhor, possibilitando-o antecipar e contra-atacar com mais facilidades os ataques adversários.
Custa: 25 Chakra
Dano: +15 em cada atributo
Nota: Pode se fazer tudo que é dito na descrição.
Para saber se vai dar certo ou não: AGI do usuario contra INT do oponente.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100% (Ativação);


Biblioteca de Jutsus: Clã 20100708232916%21Sharingan_3_aspas
Sharingan Nível 3
O membro do Clã Uchiha pode desvendar e copiar qualquer Jutsu (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu) de qualquer Rank e descobrir seus pontos fracos (Nesse caso também encaixam-se Hijutsus), não podendo ser ludibriado por nenhum Jutsu que já tenha presenciado. Nesse nivel a visão de fluxo de Chakra é perfeita e o membro do Clã Uchiha pode ver qualquer coisa que se utilize de Chakra, melhorando sua antecipação de movimentos. O Sharingan Nível Três, também é o nivel onde o Sharingan começa a
demonstrar seus poderes de manipulação de Jutsus, podendo usar Ninjutsu ou Genjutsu, apenas com um simples olhar.
Custa: 45 Chakra
Causa: +20 dano em qualquer técnica.
Duração: 3 turnos
Para saber se vai dar certo ou não: AGI do usuario contra INT do oponente.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100% (Ativação);

Jounnin
Biblioteca de Jutsus: Clã Sharingan10
Mangekyou Sharingan
É a segunda forma do Sharingan. Muito utilizado para Genjutsus e melhora muito a capacidade do usuário.
Necessita: Sharingan ativado.
Custo: 30 chakra
Causa: +25 dano em Genjutsus; +10 dano em qualquer outro jutsu.
Duração: Batalha toda até chegar o chakra em 30% para o fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Sannin
Biblioteca de Jutsus: Clã 300px-Mangekyou_Sharingan_Madara_Et
Fumetsu Mangekyou Sharingan
(Olho Giratório Copiador Caleidoscópico Eterno)
Descrição: O Fumetsu Mangekyou Sharingan é, até onde se sabe, o nível mais elevado do Sharingan. Usuario precisa herdar de algum outro oponente,ou fazer um transplante para te-lo.
Custo: 30 chakra
Condição: Mangekyou Sharingan
Duração: Até usuario ter apenas 50% de seu chakra restante
Dano: ===
Nota: Este é um nivel fraco do fuumetsu por isso não exibi suas verdadeiras forças.
Nota²: para se conseguir a força maior do fuumetsu necessita ter todas técnicas de mangekyou com exceção de Susano'o
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jutsus do Sharingan

Gennin
Fuuin no Copy(Cópia de selo)
Descrição: O Shinobi (Ninja) utiliza seu Sharingan Nível 1 para visualizar lentamente os Selos de Mão feitos pelo Shinobi (Ninja) inimigo, e, dependendo da habilidade do usuário do Sharingan Nível 1, pode realizar ao mesmo tempo os mesmos Jutsus que o Shinobi (Ninja) inimigo. Isso deixa o Shinobi (Ninja) inimigo perplexado, pois é como se o usuário do Sharingan Nível 1 pudesse ver o futuro, antecipando seus Jutsus.
Condição: Sharingan ativado
Nota: HAB precisa ser maior que a INT do oponente
Causa: Copia um jutsu que o oponente utiliza neste turno
Custo: O custo do jutsu copiado
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Alcançe: Indeterminado.
Chances de acerto: 90%

Chuunin
Sharingan Soufuusha Sannotachi (Ataque Triplo do Sharingan - Moinho de Vento)
Ativando o Sharingan Nível 1 pelo menos, o Shinobi (Ninja) joga Kunais, Shuriken com cabos as prendendo. Os cabos circundam o inimigo, e posteriormente o prendem, as armas atadas aos cabos circundam o inimigo até que, com o curso do cabo acabando, crivam o corpo do inimigo, matando-o ou ferindo-o gravemente.
Condição: Sharingan ativado
Custa: 25 Chakra
Causa: +15 dano, -4 Resistencia oponente, Pode prender o inimigo.
Duração: 1 Turno
Nota: Prende o inimigo se a HAB do usuario for maior ou igual a AGI do inimigo
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 80%

Kagami Sharingan no Gen
(Ilusão do Olho Copiador Espelhado)
Descrição: O Shinobi (Ninja) inimigo enxerga um projeção de sua imagem atrás do usuário do Sharingan Nível 2, e isso o deixa aterrorizado, pois como o usuário do Sharingan Nível 2 pode também copiar os Selos de Mão é como se o Shinobi (Ninja) inimigo estivesse realizando os Selos de Mão pelo usuário do Sharingan Nível 2.
Custa: 25 Chakra
Dano: -10 Resistencia oponente, +10 dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Longo
Nota: Pode se usar duas vezes em batalha

Jounnin

Tsukuyomi (Deusa da Lua)
O Shinobi (Ninja) ativa seu Mangekyou
Sharingan, e com ele cria uma dimensão totalmente fictícia, onde quem estipula o tempo, os seus aspectos, a quantidade de objetos é o usuário do Mangekyou Sharingan, nessa realidade horas podem se passar em questão de segundos no mundo real. Essa realidade possui a função de tortura, onde o usuário do Mangekyou Sharingan pode fazer o que quiser com o inimigo, queimando-o vivo em chamas douradas, ou cruzificando-o e
atingindo-o com inumeros golpes, arrancando partes do seu corpo, e outras inumeras torturas psicológicas, podendo até mesmo matar . Após as inumeras torturas o Shinobi (Ninja) inimigo pode responder à questionamentos feitos, fazendo com que o usuário do Mangekyou Sharingan possa obter informações sobre determinado assunto.
Condição: Mangekyou Sharingan ativado
Custa: 60 Chakra
Dano: +45 Dano, - 15 Resistencia Oponente, - 15Hp oponente
Duração: 1 Turno
Limite: Só pode ser usado uma vez em batalha.
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Amaterasu (Deus do Sol)
Ativando o Mangekyou Sharingan, o usuário faz as chamas do Deus do Sol, Amaterasu. Para isso ele concentra chakra e natureza de elemento Katon, ilusionário mas assim o tornando real com o Mangekyou.
Nota: Técnica Aflitiva
Condição: Mangekyou Sharingan ativado.
Custo: 60 Chakra.
Causa: -30HP oponente (3 turnos)
Limite:Só pode ser usada uma vez em batalha
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 80%

Magen - Kyouten Chiten
(Ilusão Demoníaca • Mudança do Espelho do Céu e da Terra)
Descrição: O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nível 3, e com ele pode perceber um Genjutsu em uso contra si, e assim voltá-lo contra seu inimigo.
Nota: Técnica Armadilha
Custa: 45 Chakra
Causa: Anula o Genjutsu inimigo e o volta contra ele.
Duração: 1 turno
Nota: Pode se usar duas vezes por batalha.
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 80%


Última edição por Kraus em Sex Jul 22, 2011 11:26 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Kraus Sex Jul 22, 2011 10:44 am

Clã Hyuuga

Byakugan



Gennin
Byakugan - Nível 01
O usuário do Byakugan tem a habilidade de localizar os Tenketsus (pontos de chacra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital. O dano de seus jutsus é aumentado em +5;
Custo: 10 chakra
Causa: +5 dano em qualquer jutsu
Condição: Requer ativação em batalha
Duração: : Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Byakugan - Nível 02
O usuário do Byakugan tem a habilidade de localizar os Tenketsus (pontos de chacra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital. O dano de seus jutsus é aumentado em +10;
Requer: Byakugan - Nível 01
Custo: 25 chakra
Causa: +10 dano em qualquer jutsu
Condição: Requer ativação em batalha
Duração: : Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
Byakugan - Nível 03
O usuário do Byakugan tem a habilidade de localizar os Tenketsus (pontos de chacra) do adversário, sendo mais fácil de atingir um ponto vital. O dano de seus jutsus é aumentado em +35;
Custo: 50 chakra
Causa: +35 dano em qualquer jutsu
Condição: Requer ativação em batalha
Duração: : Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%


Jutsus do Byakugan



Gennin
Hakkeshou Kaiten (8 Trigramas:Rotação)
Descrição: Técnica própria do Clã Hyuuga, o Shinobi (Ninja) expele Chakra por todos os poros de seu corpo. Realizando um movimento circulatório ele libera o Chakra, criando uma assim uma defesa perfeita.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 10 Chakra
Dano: Defesa absoluta
Duração: 1 Turno
Nota: só pode usar 1 vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Juukenhou - Hakke Sanjuunii Shou (Área dos 8 Trigramas, 32 Pontos)
Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 32 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar um pequeno dano interno, por ser menos golpes. O dano do usuário deve ser maior que a resistência do oponente;
Condição: Byakugan Ativado;
Custo: 10 chakra
Causa: +5 dano; -5 chakra do oponente
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio (Circulo)
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Chuunin
Hakkeshou Dai Kaiten (8 Trigramas: Grande Rotação)
Descrição: Possui o mesmo processo do Hakkeshou Kaiten, porém, seu giro é mais intenso, devido a uma quantidade maior de Chakra, sendo assim possui um maior alcance e conseqüentemente é mais poderoso.
Condição: Byakugan Ativado;
Custa: 30 Chakra
Causa: Se o oponente tentar lhe atacar nesse momento, além de não conseguir lhe acertar nenhum golpe, ainda perde -25 HP
Duração: 1 Turno
Nota: por ser uma defesa absoluta só pode ser usada uma vez
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Juukenhou - Hakke Rokujuuyon Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 64 Golpes)
Descrição: Quando um oponente está dentro do círculo de ataque, campo de alcance (Hakke), o ataque começa. Com o Byakugan, o Shinobi pode ver os Tenketsus, que é onde ele ataca, para fechar 64 dos 361 Tenketsus, paralisando a circulação de Chakra por um tempo, e ferindo o interior do oponente ao utilizar o Chakra nos Tenketsus podendo causar hemorragia interna.
Condição: Byakugan ativado
Custa: 35 Chakra
Dano: + 10 Dano, -10 Chakra oponente,-10 Hp oponente
Alcançe: Médio (Circulo)
Duração: 1 Turno
Chances de Acerto: 90%

Jounnin
Juukenhou - Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo do Punho Suave: 8 Trigramas 128 Golpes)
Descrição: É uma variação do Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou, uma técnica passada pela Família Principal do Clã Hyuuga. Quando um oponente está dentro do alcance de ataque é praticamente impossível escapar ou defender os ataques. Com o Byakugan, o Shinobi (Ninja) pode ver os Tenketsus, e com isso ataca:
* Dois golpes - Total de dois golpes (Ni Shou)
* Mais dois golpes - Total de quatro golpes (Yon Shou)
* Mais quatro golpes - Total de oito golpes (Hachi Shou)
* Mais oito golpes - Total de dezesseis golpes (Juuroku Shou)
* Mais dezesseis golpes - Total de trinta e dois golpes (Sanjuuni Shou)
* Mais trinta e dois golpes - Total de sessenta e quatro golpes (Rokujuuyon Shou)
* Mais sessenta e quatro golpes - Total de cento e vinte oito golpes (Hyakunijuuhachi Shou)
Desse modo ele fecha os 128 dos 361 do Tenketsus, pressionando-os com 128 ataques, fechando grande parte da circulação de Chakra e causando dano espantoso ao corpo do oponente.
Custa: 60 Chakra
Dano: +45 dano, -30CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota:só pode ser usado uma vez por batalha
Alcançe: Médio (Circulo)
Chances de Acerto: 75%

Hakke Hasangeki
(8 Triagramas, Punho Esmagador de Montanhas)
Descrição: O Shinobi (Ninja) impulsiona o inimigo com as mão, e posteriormente lança uma grande quantidade de Chakra, semelhante a uma rajada. Esse golpe é muito perigoso pois retira muito Chakra do inimigo, devido ao impacto.
Custa: 45 Chakra
Dano: +35 dano , -20 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 85%

Harichakra
(Mãos de Chakra)
Descrição: O Hyuuga utiliza das habilidades do Jyuuken, concentrando chakra nas mãos e é capaz de cortar qualquer tipo de linha ou fios resistente.
Custa:===
Dano:===
Duração:===
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
Hakke Shiten Kuushou (Super Palma Aérea dos 8 Trigramas)
Descrição: Mesmo processo do Hakke Kuushou, porém possui mais quantidade de Chakra, sendo assim conseqüentemente possui um tamanho maior e um maior poder de alcance. Tem poder suficiente para destruir uma montanha. Tem velocidade muito superior a do som.
Custa: 65 Chakra
Dano: +30 dano , -25 CP oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar uma vez em batalha
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Juuken Ryuu - (Estilo do Punho Gentil)
Descrição: O Juuken é o estilo de luta próprio e único do clã Hyuuga, tido como o taijutsu mais forte que existe. O Byakugan vê o fluxo de Chakra. O usuário do Byakugan se especializa em afetar esse sistema circulatório de Chakra. Como não se pode treinar essa parte do corpo, é impossível se defender. Membros mais talentosos vêem ainda os Tenketsus, pontos por onde o Chakra circula e é regulado, num total de 361. Eles fecham alguns desses Tenketsus, evitando que o oponente use Chakra. É muito fácil machucar os órgãos internos com o Juuken. Eles usam uma posição de batalha única, batendo apenas com a palma das mãos ou com os dedos, liberando Chakra, cortando o interior da pessoa.
Causa: Impede o usuário de usar qualquer coisa que necessite de chakra por 1 turno.
Custo: 15 de chakra por golpe.
Dano: +30 dano; Para a circulação de chakra por 2 turno.
Duração: 2 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 90%

Sannin
Juukenhou - Hakke Sanbyakurokujuuichi Shisa- (Área Gentil dos 8 Triagramas, 361 Pontos)
Descrição: Eleita como uma das melhores técnicas do Clã Hyuuga, a técnica consiste em fechar os 361 Tenketsus do corpo do inimigo. O Shinobi (Ninja) corre em linha reta e desfere um poderoso soco de mão aberta, e essa palmada lança uma quantidade enorme de Chakra, fechando todos o Tenketsus com um único golpe, podendo assim matar o oponente. Esse golpe faz uma explosão imensa destruindo o oponente por dentro.
Necessita: Byakugan Ativado.
Custa: 100 chakra.
Causa¹: -50%CP do oponente
Causa²: +40 de dano, -10 resistência do oponente
Duração: 1 turno.
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 75%
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Mensagem por Kraus Sex Jul 22, 2011 12:09 pm

Clã Seiryuu



Gennin
Liberação: Kibaku Nendo (Argila Explosiva)
Descrição: O shinobi pertencente a esse clã possui 3 bocas a mais e essas bocas estão posicionadas 1 em cada mão e uma em seu peito, elas são usadas para mastigar argila explosiva e molda-la em diversas formas, com um selo e uma palavra o shinobi podem explodir essa argila quando quiser.
Causa: +3 habilidade + 2 agilidade +2 dano em ninjutsus
Condição:Gennin,Requer ativação em batalha
Duração:Batalha toda até chegar o chakra em 15% pro fim.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

C1 (C1)
Descrição:É o primeiro nível do Kibaku Nendo. Utilizando o Kibaku Nendo, usuario cria pequenos pássaros e insetos, que possuem um poder de explosão pequeno, mas útil dependendo do objetivo.
Custa: 6 Chakra
Dano: +7 Dano, -3 resistencia do oponente
Duração: 3 Turnos
Alcançe: Variável
Chances de Acerto: 90%

Nendo Kawarimi(Substituição por Argila)
Descrição: O ninja pode usar esse jutsu para se esconder ou fugir quando quiser. Semelhante a um Shunshin no Jutsu. O shinobi primeiro come argila explosiva, então depois ele cospe um pequeno clone escondido. O clone, se machucado, se desfaz em argila totalmente, diferente do Nendo Bunshin que não se desfaz totalmente. Se o clone depois de desfeito for atingido por um golpe, seja qual for, o usuário pode correr um grande risco e sofrer um ferimento.
Custo: 10 de chakra
Causa: Escapa de um jutsu do oponente
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Alcançe: -/-
Chance de acerto: 75%

Nendo Bunshin(Clone de Argila)
Descrição: Deidara pode criar um clone de argila que, se machucado, se transforma em argila pura, podendo prender o oponente ou a cosia que machucou o bunshin. Esse é diferente do kibaku bunshin, pois esse não explode.
Causa: Pode prender o oponente se atingido.
Custo: 5 chakra por clone
Condição: Maximo 10 clones;
Duração: Até serem destruidos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 95%

Chuunin
C2 (C2)
Descrição:É o segundo nível do Kibaku Nendo.
Utilizando o Kibaku Nendo, usuario cria animais, que possuem um poder de explosão médio.
Custa: 12 Chakra
Dano: +16 Dano, -8 resistencia do oponente
Duração: 3 Turnos
Alcançe: Variável
Chances de Acerto: 85%

C2 • Shinryuu(C2 • Dragão)
Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, o shinobi cria um enorme dragão de argila que é capaz de voar e de lançar pássaros C1 pela boca. Também pode ser usada para fazer um pássaro gigante que pode transportar ele ou outras coisas ou pessoas.
Custa: 30 Chakra
Dano: +30 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Variável
Chances de Acerto: 90%

C1 • Kibaku(C1 • Explosão)
Descrição: Deidara cria um Kibaku Bunshin (ou com pede ajuda a um companheiro) e este cria minas de Kibaku Nendo debaixo da terra,e nestas minas a uma porção absurda de Argila. O oponente, ao tocar no solo, ativa as minas e elas automaticamente ativam as bombas de Kibaku Nendo estourando tudo que há no local. Quem tocou no solo é morto instantaneamente por tamanho poder da explosão.
Custa: 30 Chakra
Dano: +20 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Kibaku Bunshin(Clone Bomba) (nivel 1)
Descrição: O ninja, comendo argila explosiva C2, mastiga bastante e cospe um clone de argila que explode, destruindo grande parte da área, o ninja pode utilizar a explosão com uma distração para ele fugir.
Custa: 30 Chakra
Dano: +20 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Médio (Explosão)
Chances de Acerto: 90%

Jounnin
C3 • Nendoshin(C3 • Criatura de Argila)
Descrição: Utilizando o Kibaku Nendo, O ninja cria um enorme boneco que é lançado do alto para o chão, é capaz de explodir um vilarejo inteiro tamanho é sua força.
Custa: 50 Chakra
Dano: +50 Dano, -20 resistencia do oponente
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Jounnin Especial
Kibaku Kugutsu(Marionete Bomba)
Descrição: O shinobi usa sua argila e cria marionetes que são controladas por fios que saem das bocas de suas mãos. Essas marionetes têm o tamanho de um humano e podem atacar normalmente, além de juntar seus pedaços cortados com a ajuda dos fios de argila. Com isso, o shinobi ainda pode formá-los como quiser, criando novas marionetes do tamanho que quiser. Como o C1, C2, etc., também podem explodir, a explosão varia desde o tamanho da marionete de argila criada.
Custa: 60 Chakra
Dano: +40 Dano, -20 resistencia do oponente
Duração: Até serem destruidas
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Sannin
C4 • Karura(C4 • Garuda)
Descrição: O shinobi engole uma grande quantidade de argila e a expele, a argila toma a forma do usuário gigante que explode, e na fumaça da explosão existem incontáveis micro-bombas que, uma vez inaladas e consequentemente levadas ao interior do organismo do adversário, explodem após o comando de Deidara. A explosão das pequenas bombas causam danos a nível celular, transformando o corpo do indivíduo em pó. As micro bombas não entram no corpo do usuário.
Custa: 150 Chakra
Dano: +120 Dano, -30 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Kibaku Bunshin(Clone Bomba) (nivel 2)
Descrição: O ninja, comendo argila explosiva C4, mastiga bastante e cospe um clone de argila que explode, destruindo grande parte da área, Deidara pode utilizar a explosão com uma distração para ele fugir. Diferente do nendo Bunshin, esse explode muito rápido, como um C4.
Custa: 100 Chakra
Dano: +80 Dano, -20 resistencia do oponente
Duração: Até ser detonado
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Médio (Explosão)
Chances de Acerto: 90%

Clã Aburame




Gennin
Manipulação de Insetos
Descrição: Os Aburames tem um ninho de insetos dentro do seu corpo e podem manipulalos em troca de seu chakra, os insetos são muito uteis em batalhas e outras coisas, os insetos podem se adptar a clima e tecnicas.
Custo: 5 chakra
Causa: +5 dano; +3 resistência
Duração:Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Alcançe:-/-
Chances de Acerto: 100%

Mushi Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone de Insetos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai (Insetos Destrutivos), e esses tomam sua forma e aparência, assim os Kikai (Insetos Destrutivos) formam um tipo de Bunshin no Jutsu, que pode receber os ataques pelos membros do Clã Aburame, para que esse possa preparar uma estratégia. Esse tipo de Bunshin pode movimentar-se livremente e atacar ao comando do membro do Clã Aburame, e também pode voltar a ser somente um grupo de Kikai (Insetos Destrutivos) ao comando do membro do Clã Aburame.
Nota: Somente um clone
Custo: 5 chakra
Causa: +3 dano; +3 resistencia
Duração: Até ser destruido
Alcançe:-/-
Chances de Acerto: 95%

Senro (Rastreamento)
Descrição: Com esse jutsu, você poderá rastrear seus aliados ou até seus inimigos. A única coisa que você deve fazer é implantar um inseto fêmea no sujeito e deixar que o macho a rastreie pelo cheiro expelido por ela, sendo que apenas os machos da mesma espécie conseguem fazer. A distância máxima são 10 quilômetros, após isso o macho não consegue mais rastreá-la. Jutsu passivo não consome chakra.
Custo: =/=
Causa: Rastreia um oponente
Duração: =/=
Alcançe: Curto (Instalar Fêmea)/Longo (Rastreamento)
Chances de Acerto: 90%

Chuunin
Kikai Sabaki no Jutsu (Técnica do Inseto Sugador) (nível 1)
Descrição: O shinobi invoca uma horda de insetos para sugar o chakra do inimigo.
Custo: 30 Chakra
Causa: -20 Chakra oponente em cada jutsu do clã Aburame
Duração: =/=
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 100%

Mushi Bougai no Jutsu (Técnica da Obstrução de Insetos)
Descrição: O usuário utiliza uma grande quantidade de suas Kikai e tem-los espalhados por uma vasta área em torno do usuário. Os insetos, em seguida, emitem uma pequena quantidade de chakra do hospedeiro que eles costumam se alimentar. Isso confunde o ninja sensor, fazendo com que a distribuição irregular e grande conjunto de resultados errados na criação de inúmeras "falsas imagens", tornando-se mais difícil distinguir a localização exata e real do usuário.
Custo: 30 Chakra
Causa: Não deixa ninjas localizarem o usuário dos kikais
Duração: 3 turnos
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 95%

*Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (Técnica do Tornado dos Insetos Destrutivos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai e os lançam na direção do inimigo, os Kikai circundam o inimigo em uma grande velocidade, o que acabam formando uma espécie de mini-tornado, e devido a capacidade dos Kikai de absorverem Chakra, o inimigo tem seu Chakra sugado.
Custo: 20 chakra
Causa: +20 chakra(usuario), -30 chakra(enimigo)
Duração: 1 turno
Limite: Duas vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 95%

Mushi Kame no Jutsu (Técnica do Jarro de Insetos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai (Insetos Destrutivos), e esses formam uma espécie de escudo em volta do mesmo, que tem por função bloquear ataques inimigos, para que os membros do Clã Aburame não recebam o ataque.
Custo: 20 chakra
Causa: Defesa Absoluta
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Curto (Tecnica Defensiva)
Chances de Acerto: 95%

Hijutsu - Mushidama (Técnica Secreta - Globo de Insetos)
Ao utilizar os Kikais, os membros do Clã Aburame cerca o seu oponente com milhares de insetos, fazendo um globo de insetos em volta do oponente prendendo-o completamente. Uma vez capturado, os insetos drenam o chakra da sua vítima. Os insetos impedem o movimento do oponente.
Custo: 25 chakra
Causa: -20CP do oponente; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Kikaichuu Yajiri no Jutsu (Técnica do Poço dos Insetos Destrutivos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai, e os lançam em direção ao solo, onde os insetos formam uma espécie de poço, que podem servir para aprisionar o inimigo, com o inimigo imobilizado os membros do Clã Aburame mandam os insetos que formam o já dito poço atacar o inimigo, e devido a capacidade dos Kikai de absorverem Chakra, o inimigo tem seu Chakra sugado.
Custo: 30 chakra
Causa: -20CP do oponente(1º turno); -30CP (2º turno se ele não escapar) Oponente Imóvel por 1 ou 2 turnos(depende da cituação)
Duração: 2 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Mushi Yose no Jutsu (Técnica da Reunião de Insetos)
Descrição: O membro do Clã Aburame coloca sua mão em uma superfície, e linhas de Chakra são criadas com um formato de uma espécie de teia, essa teia tem por função convocar todos os insetos que estão por perto do local da convocação.
Custo: 20 Chakra
Dano: +20 dano em jutsus de clã
Duração: =/=
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 100%

Kikkai no Kame (Veneno de Insetos)
Descrição: Usando varios kikais o usuario pode tirar veneno de seu corpo, nesse momento, os kikais não podem atacar e é um processo lento e precisa de todos nessa tarefa o usuario pode usar outros jutsus.
Custo: 20 Chakra
Causa: + 15 Hp usuário, anula efeitos de aflição
Nota: Não pode utilizar jutsus de clã por 1 turno
Duração: 1 turno
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jounnin
Kikaichuu Arare no Jutsu (Técnica de Compressão dos Insetos Destrutivos)
Os membros do Clã Aburame reúnem seus Kikai , que acabam formando uma esfera, essa esfera é lançada contra o inimigo, que acaba se ferindo devido a grande quantidade de insetos, e pelo fato dos Kikai absorverem Chakra o inimigo também acaba tendo o seu Chakra sugado.
Custo: 50 chakra
Causa: -20CP do oponente; -30HP(nimigo); +20 dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 95%

Hijutsu - Nushin Maya (Técnica Secreta - Casulo de Inseto)
Descrição: Os insetos kikaichuu tem uma enorme capacidade de evoluir. Se após receber uma técnica nunca antes vista e pelo menos um inseto sobreviver isso significa que esse inseto é imune ao jutsu usado nele (como o Shouton). O membro do Clã Aburame pode multiplicá-lo mais e mais até quando a maioria faz parte de seu enxame pessoal. Os insetos evoluídos gastam mais Chakra na reprodução do que os normais,mas são muito mais poderosos (basicamente é uma técnica que acelera a reprodução dos kikais).
Custo: 50 Chakra
Dano: + 50 Dano em jutsus de clã
Duração: =/=
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Osui no Chi (Formação de Espeto)
Descrição: O membro do Clã Aburame faz com que seus Kikais girem em torno de si, depois faz com que eles ataquem o inimigo derrotando-o imediatamente.
Custa: 40 Chackra
Dano: +40 Dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 85%

Kikai Sabaki no Jutsu (Técnica do Inseto Sugador) (nível 2)
Descrição: O shinobi invoca uma horda de insetos para sugar o chakra do inimigo.
Custo: 50 Chakra
Causa: -40 Chakra oponente em cada jutsu do clã Aburame
Duração: =/=
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 100%
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Mensagem por Kraus Sex Jul 22, 2011 12:31 pm

Clã Inuzuka



Gennin
Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu (Arte Ninja Quadrúpede - Técnica de Imitação da Fera)
Descrição: Os membros do Clã Inuzuka utilizam a concentração de Chakra na região das narinas para aumentarem seus sentidos olfatívos, aumentarem suas unhas, que ganham o aspecto de garras, seus caninos também se expandem, ganhando um aspecto semelhante ao de um cão. Os membros Clã Inuzuka utilizam esse Jutsu para ficarem semelhantes aos seus cães-companheiros. Essa técnica também aumenta a força e velocidade do usuário.
Custo:-15 chakra
Dano: +5 de agilidade, +5 de força
Duração: --//--
Nota:Após ativar essa tecnica somente o ADM ira dizer quando ela acaba
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin (Arte Ninja Quadrúpede - Clone da Besta Humana)
Descrição: Uma espécie de Henge no Jutsu que faz com que o cão-companheiro do membro do Clã Inuzuka fique com a aparência de seu dono, para que assim ambos possam utilizar os poderosos Taijutsus.
Custa: 15 de chakra.
Causa: Possibilita usar os Taijutsus do clã Inuzuka.
Dano: -//-.
Duração: 5 turnos.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 95%

Bakuretsu Koinu (Cão Explosivo)
Descrição: Uma armadilha deixada por um membro do Clã Inuzuka, para que assim possa ganhar tempo para se recuperar de um ataque, realizar um contra ataque, ou bater em retirada. A técnica consiste em criar uma réplica de seu cão-companheiro, largando-o ao chão com um aspecto ferido, quando o inimigo se aproximar para averiguar a situação a réplica do cão explodirá e *lançará diversas Kunais, ou Shurikens.
Dano: 15 de dano
Custo: 10 chakra
Alcançe: Médio (Explosão e armas)
Duração: 1 turno

Chuunin
Chou Ginkou (Super Faro)
Descrição: O Inuzuka concentra Chakra em seu nariz aumentando sua capacidade de faro, conseguindo alcançar o bom faro dos cachorros, é uma técnica excelente para detecção de inimigos, bunshins entre outros.
Custo: 5 de chakra.
Dano: -//-.
Alcançe: Longo
Duração: 1 turno.

Dynamic Marking (Marcação Dinânica)
Descrição: Devido ao fato deque a maior habilidade sensitiva do Clã Inuzuka é o olfato, os membrosdo Clã Inuzuka treinam seus cães-companheiros para lançarem suas urinas em determinados alvos pré-estabelecidos. A urina é somente perceptível ao apurado olfato dos membros do Clã Inuzuka, assim é possível destinguir clones do inimigo do real, também é possível determinar a localização do inimigo sem ter de estar olhando para o mesmo.
Nota¹: com esse jutsu o membro do cla Inuzuka pode sentir o cheiro do oponente de longe sem ao menos estar perto dele
Nota²: Esse jutsus é melhor em Missoes do que em batalhas
Custo: 30 chakra
Causa: -20 resistência; -10 dano do oponente
Duração: 2 turnos
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 85%

Tsuuga(Canino Destruidor)
Descrição: Após adquirir um aspecto selvagem com seu Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se projetam ao ar e iniciam uma espécie de rodopio, onde o membro do Clã Inuzuka libera continuamente um pouco de Chakra, devido a esse fato o rodopio ganha um aspecto de um mini-tornado. Com a grande velocidade da rotação e a liberação contínua de Chakra o golpe pode rasgar tudo que encontar, como ao encontrar o solo cria uma grande cratera.
Nota: Antes da realização desse jutsu é necessario o uso do Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu
Custo:30 chakra
Causa:+30 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Médio
Chance de acerto:95%

Jounnin
Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou (Estilo Inuzuka - Transformação Combinada da Besta • Lobo de Duas Cabeças)
Descrição: É uma espécie de Konbi Henge no Jutsu, onde o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro se transformam em um único ser, uma espécie de lobo albino gigante de duas cabeças.
Custa: 50 Chakra
Dano: +35 dano, +20 Resistencia
Duração: 2 turnos
Nota¹: Só pode utilizar uma vez por batalha
Nota²: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 90%

Gatsuuga(Duplo Canino Destruidor)
Descrição: Após a utilização do Jutsu Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin, ambos, membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro, executam o Jutsu Tsuuga, duplicando a área de alcance do golpe e aumentando também o poder destrutivo. O membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro podem, ao aproximar seus Tsuuga's, unir seu Tsuuga's criando somente um Tsuuga, com poder muito maior do que quando estavam separados.
Nota: Antes da realização desse jutsu é necessario o uso do Gijuu Ninpou - Juujin Bunshin
Custa: 60 chakra
Causa: + 60 dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 80%

Jounnin Especial
Garouga(Duplo Lobisomen Destruidor)
Descrição: É uma variação do Tsuuga. Após os membros do Clã Inuzuka utilizarem o Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou eles se projetam do solo e iniciam um rodopio muito mais rápido e com muito mais liberação de Chakra do que o Tsuuga. Como o rodopio é muito mais intenso, o membro do Clã Inuzuka e seu cão-companheiro não conseguem utilizar sua visão, por isso devem seguir o cheiro da urina impregnado no inimigo, que cão-companheiro marcou com o Dynamic Marking. Devido a grande quantidade de Chakra e do intenso rodopio, se uma pessoa for atingida por esse Jutsu ela será rasgadá ao meio.
Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Dynamic Marking e do Inuzuka Ryuu - Juujin Konbi Henge • Soutourou
Custo: 70 de Chakra
Causa: +65 dano; -10HP oponente;
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Sannin
Genzouga(Presa do Lobisomem Perfurante)
Descrição: O maior taijutsu na história do clã Inuzuka. Após o membro do clã Inuzuka utilizar o Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu, o shinobi Inuzuka e seu companheiro canino dão um grande salto onde começam a rodopiar em forma de um Gatsuga. Após isso ambos se juntam fazendo uma espécie de Garouga, porém com muito mais força de destruição, e sem a utilização do Dynamic Marking e não precisando de muito chakra para fazer tal jutsu, pois o objetivo do ataque é de perfurar o chão juntamente com o oponente. Ao final da técnica, só restará um solo totalmente estraçalhado com uma cratera muito profunda feita pelo ataque. O inimigo que for atingido por esse jutsu é morto quase que instantaneamente.
Nota: Antes da realização desse Jutsu é necessário o uso do Gijuu Ninpou - Shikyaku no Jutsu
Custo: 150 de chakra
Causa: -70% de HP do oponente
Duração: 1 turno
Nota: Esse jutsus nessecita de um turno so para ele, não se pode usar mais nenhum jutsu no turno.
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 85%

Clã Kaguya



Gennin
Liberação: Shikotsumyaku (Pulso Ósseo Mortal)
Descrição:Shikotsumyaku é o kekkei genkai do Clã Kaguya, que os da a habilidade de manipular sua estrutura esquelética. Eles tem livre controle sobre suas células ósseas podendo fazer crescer ou repor ossos, permitindo-lhes manipular seus ossos a sua vontade. Eles podem os colocar para fora da pele, mudar a densidade, e podiam até regenerar completamente um osso perdido.
Nota: Isso é apenas a liberação para ativar/usar as tecnicas do clã
Custa: 15 chakra
Causa: +4 resistencia, +2 habilidade
Condição: Gennin, requer ativação em batalha
Duração: Toda a batalha até o chakra chegar em 15% pro fim
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Yanagi no Mai (Dança do Salgueiro)
O usuário projeta ossos de seu corpo para fora de suas palmas, joelhos cotovelos, e escapulas, e assim pode usá-los para um poderoso ataque frontal.
Nota: A primeira das Cinco Formas de Dança.
Necessita: Liberação Shikotsumakyo ativada.
Custa: 15 chakra
Dano: 15 de dano
Alcançe: Curto
Duração: 5 turnos.
Chances de Acerto: 95%

Chuunin
Shikotsumyaku - Ninken no Mai
Descrição: Nesta dança, o ninja aumenta a resistência de seus ossos, os deixando mais resistentes do que são, e sua regeneração atua mais rapido.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: Quando se usa esse jutsu em conjunto com outros, os danos saem maiores, pois os ossos ficam mais eficazes.
Custo: 35 de chakra.
Causa: +25 dano
Duração: 3 turnos.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 95%

Teshi Sendan (Dez balas dos dedos perfurantes)
Descrição: O usuário Kaguya pode, por meio da pressão sangüínea exercida nos ossos, lançar as dez falanges de seus dedos como fossem balas de revólveres.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: Só pode ser usado 3x em batalhas.
Custo: 35 de chakra.
Dano: 25 de dano.
Duração: 1 turno.
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 95%

Gaishin Rensza
(Projéteis Ósseos).
Descrição: O shinobi por meio de sua Kekkei Kenkai dispara diversos espinhos afiados feitos com seus ossos no seu oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custo: 20 Chakra
Dano: + 20 Dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Longo
Chances de acerto: 85%

Tsubaki no Mai (Dança da Camélia)
Descrição: O usuário projeta para fora de seu corpo o osso do braço, o rádio, porém o modifica dando-lhe a forma de uma espada, e com ela pode executar fortes movimentos.
Necessita: Libertação Shikotsumakyo ativado.
Nota: A segunda das Cinco Formas de Dança.
Custa: 25 chakra
Causa: +15 dano em qualquer jutsu
Alcançe: Curto (Espada)
Duração: Até guardar o osso novamente.

Sawara no Mai(Dança do Cipreste)
Descrição: O shinobi ataque repetidamente o inimigo com ataques alternados com sua espada e os ossos do joelho.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tsubaki no Mai
Custa: 30 chakra
Causa: + 30 dano
Duração: 1 turnos
Alcançe: Curto
Chances de acerto: 85%

Jounnin
Karamatsu no Mai(Dança da Árvore)
Descrição: O shinobi projeta todos os ossos de seu tronco, sua caixa torácica, suas escápulas, suas vertebras, porém altera suas formas, dando-lhes extremidades pontiagudas para servir como uma espécie de defesa-ataque.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: A terceira das Cinco Formas de Dança.
Custa: 50 chakra
Causa: + 40 dano, + 10 resistência
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate.
Alcançe: Curto
Chances de acerto: 100%

Hone no Yoroi(Armadura de Ossos)
Descrição: O shinobi cria uma camada de ossos por debaixo de sua pele extremamente resistente. Essa Armadura só não é criada nas juntas e no rosto, pois senão ele perderia sua mobilidade.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 30 Chakra
Causa: +25 resistência, -5 Dano oponente
Duração: 3 turnos
Alcançe: -/-
Chances de acerto: 100%

Tessenka • Tsuru(Clematis • Cipó)
Descrição: O shinobi retira completamente sua coluna vertebral, podendo essa servir com um chicote, para perfurar o inimigo, ou então, como uma forma de contê-lo.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 45 chakra
Causa: +25 dano em qualquer jutsu
Duração: Até guardar o osso novamente.
Alcançe: Médio (Chicote)
Chances de acerto: 100%

Susuki no Mai(Dança do Bramir da Árvore)
Descrição: O shinobi usa sua espada de osso para golpear o inimigo com velocidade surpreendente, em diferentes áreas vitais do seu corpo. Este ataque pode ser usado repetidamente em sucessão para não dar ao inimigo uma oportunidade de atacar de volta.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tsubaki no Mai ativado
Custa: 50 Chakra
Dano: +40 Dano, -10 resistencia do oponente
Duração: 1 turno
Alcançe: Curto
Limite: Duas vezes por combate
Chances de Acerto: 90%

Oniyuri no Mai(Dança do Demônio Imaculado)
Descrição: O shinobi ataca o inimigo repetidamente com ataques alternados de suas mãos e cauda e depois termina com um remate potente de sua espinha dorsal.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Custa: 40 chakra
Causa: + 40 dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Curto
Limite: Duas vezes por combate
Chances de acerto: 85%

Jounnin Especial
Tessenka • Hana(Clematis • Flor)
Descrição: Com o inimigo contido pelo Tessenka • Tsuru, o shinobi começa a expandir os osso de seu antebraço, aumentando seus tamanhos e formas, até que esse possam atingir, em conjunto, a forma de uma broca matando o adversário.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Tsuru ativado
Custa: 50 chakra
Causa¹: Oponente preso por 1 turno
Causa²: + 40 dano
Duração: 1 turno (3 turnos a broca)
Alcançe: Curto (Broca)
Limite: Uma vez por combate
Chances de Acerto: 90%

Hasagurama no Mai(Dança do Hasagurama)
Descrição: O shinobi aparece acima do inimigo, e usa o Tessenka • Hana, então forma uma broca gigante que começa a gira, por fim atinge o inimigo com a broca, fazendo com que a mesma atrevesse completamente o inimigo o matando-o.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Custa: 60 Chakra
Dano: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por cobate
Alcançe: Curto
Chances de acerto: 85%

Tessenka no Mai(Dança do Clematis)
Descrição: É dividida em duas partes. Com sua Kekkei Genkai, o shinobi retira sua coluna (Tessenka • Tsuru) e prende seu inimigo. Se isso não funcionar, ele pega um osso de seu braço, tido como o osso mais forte que ele tem (Tessenka • Hana), e ataca seu oponente.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Tsuru ativado
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Nota: A quarta das Cinco Formas de Dança.
Custa: 70 Chakra
Dano: + 60 Dano, Oponente preso por 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Curto
Chances de acerto: 90%

Sannin
Doriru no Shinda(Furadeira da Morte)
Descrição: O usuário cria a "Hana" com os ossos do braço esquerdo e gira o corpo rapidamente, formando uma furadeira que vai em direção ao inimigo, pode até ser um ataque mortal dependendo da forma de como ele atingir o inimigo.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Necessita: Tessenka • Hana ativado
Custo: 200 Chakra
Dano: +150 dano,- 30 hp oponente, - 20 Resistência oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Curto
Chances de acerto: 85%

Sawarabi no Mai(Dança da Samambaia)
Descrição: O shinobi faz com que seus ossos se recriem e aumentem seu tamanho até criar uma espécie de floresta óssea, com seu ossos se projetando do chão. Esse ataque surpreende o Shinobi (Ninja) fugitivo de um longo alcance, e o shinobi pode aparecer de dentro de qualquer desses ossos, surpreendendo o inimigo que escapou do ataque surpresa. Os ossos da floresta formada possuem uma forma de lança, com isso além de servir como uma forma de conter e surpreender o Shinobi (Ninja) inimigo, pode também perfurar o inimigo imediatamente, além de possuirem uma resistencia absurda, sendo quase indestrutíveis.
Necessita: Shikotsumyaku ativado.
Nota: A quinta das Cinco Formas de Dança.
Custo: 250 Chakra
Dano: +200 dano, + 50 resistência
Duração: 2 turnos
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de acerto: 95%
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Mensagem por Kraus Sex Jul 22, 2011 2:07 pm

Clã Akimichi



Gennin
1ª Pílula - Verde
Aumenta consideravelmente a força, usada em conjunto com o Baika no Jutsu ou não. Efeito colateral: Dores intensas no corpo.
Custo: -5HP do usuário
Causa: +5 dano em qualquer jutsu
Duração: 3 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Baika no Jutsu (Técnica de Expansão)
Os membros do Clã Akimichi multiplicam, duplicam, seu peso, aumentando seus corpos.
Custo: 15 chakra
Causa: +10 dano em qualquer jutsu
Duração: 3 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Nikudan Sensha (Tanque de Carne Humana)
Após a utilização do Baika no Jutsu o membro do Clã Akimichi, que se transforma em uma espécie de esfera, começa a rotacionar seu próprio corpo. Essa rotação pode serve para ataque, onde o membro do Clã Akimichi direciona sua ratação em direção do inimigo.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custo: 30 chakra
Causa: +25 dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 95%

Harite Chou (Super Tapa)
O membro do Clã Akimichi aumenta o tamanho de seus braços, e após isso executa um tapa em seu inimigo, onde esse é prensado entre as grandes mãos do membro do Clã Akimichi também existe uma variação onde se o inimigo do usuário estiver perto dele ele aumenta seu corpo inteiro e da um tapa pra baixo pressionando o inimigo sobre sua mão e o chão.
Custo: 25 chakra
Causa: +20 dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Curto à Médio (em sua variação)
Chances de Acerto: 90%

Mizudan Sensha(Tanque de Água Humano)
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã Akimichi ao invés de utilizar o Baika no Jutsu, ele ingere uma enorme quantidade de água, e o ataque se dá do mesmo jeito do Nikudan Sensha.
Custo: =/=
Causa: +15 dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio à Longo
Chances de Acerto: 95%

Jounnin
2ª Pílula - Amarela
Descrição: Multiplica mais a força, permitindo uso de técnicas de aumento de massa corporal, como o Bubun Baika no Jutsu e o Chou Baika no Jutsu. Efeito colateral: Dores ainda mais intensas, impossibilidade de movimentos.
Requer: 1ª Pílula - Verde
Custo: -15HP do usuário
Causa: +15 dano em qualquer jutsu
Duração: 5 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Nikudan Hari Sensha(Tanque de Carne Humana com Espinhos) (Nível 1)
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal, além de aumentar a velocidade da rotação, já que as Kunais auxiliam na impulsão.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custa: 40 chakra
Causa: + 40 dano
Alcançe: Médio à Longo
Chances de Acerto: 95%

Bubun Baika no Jutsu(Técnica do Tamanho Parcial Multiplicado)
Descrição: Os membros do Clã Akimichi utilizam esse Jutsu para multiplicarem o tamanho de determinada parte de seus corpos, como somente os braços, que ganham um tamanho dez vezes (10x) maior, ou então somente as pernas, que aumentam na mesma proporção que os braços.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custo: 20 chakra
Causa: +20 dano em qualquer jutsu
Duração: 3 turnos
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
Nikudan Hari Sensha(Tanque de Carne Humana com Espinhos) (Nível 2)
Descrição: É uma variação do Nikudan Sensha, onde o membro do Clã Akimichi adiciona ao seu tronco filetes com Kunais presas, e ao iniciar sua rotação ele forma uma espécie esfera espinhosa. Essa adição ao Nikudan Sensha o torna muita mais perigoso e mortal, além de aumentar a velocidade da rotação, já que as Kunais auxiliam na impulsão.
Nota:O shinobi evolui essa técnica, onde ao invés de usar kunais presas ao corpo usa seu próprio cabelo crescido e transformado em espinhos.
Requer: Baika no Jutsu ativado.
Custa: 60 chakra
Causa: + 60 dano
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 95%

Chou Baika no Jutsu(Técnica da Super Multiplicação do Tamanho)
Descrição: Semelhante ao Bubun Baika no Jutsu, porém os membros do Clã Akimichi multiplicam o tamanho de todos os seus membros, ou seja, todo o corpo. Quando executam esse Jutsu os membros do Clã Akimichi igualam seus tamanhos aos de prédios.
Requer: Bubun Baika no Jutsu ativado.
Custo: 60 chakra
Causa: +60 dano em qualquer jutsu
Duração: 5 turnos
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Sannin
3ª Pílula - Vermelha
Descrição: Aumenta em 100 vezes a força, igualando a força de um sannin, gerando tanto chakra a ponto de mudar a aparência de quem a usa. Toda a gordura do Akimichi é convertida em chakra, e pode ser moldada em diversas formas. Efeito colateral: Grande risco de morte
Requer: 2ª Pílula - Amarela
Custo: -60 HP do usuário
Causa: +60 dano em qualquer jutsu
Duração: 5 turnos
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Choudan Bakugeki(Soco Bomba da Borboleta)
Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das Três Pílulas Proibidas, o membro do Clã Akimichi adquiri uma força extrema, e ao executar um soco com essa força o membro do Clã Akimichi matar seu inimigo no exato momento, devido à intensidade do golpe uma cratera é aberta após sua execução.
Requer: Todas as 3 pilulas ingeridas
Custa: 150 chakra
Causa: + 100 dano, -50 hp oponente
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Choukaihou (Chakra do Emagrecimento)
Descrição: Após usar a pílula vermelha e aumentar seu poder, o ninja converte toda suas calorias em puro Chakra, que é visível na forma de lindas asas de borboleta. Após converter suas ultimas calorias em chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito magro, temporariamente até se recuperar totalmente. Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na palma da mão, que é rapidamente tragada por um redemoinho continuo de chamas. Como no Chidori, o ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo ele devido ao aumento na força e chakra. Mortal tanto para o usuário quanto para seu inimigo, essa técnica é suicida, pouquíssima chance de sobrevivência a não ser com uma ótima ajuda medica.
Necessita: 3ª Pílula - Vermelha ativado
Custa: 150 Chakra, -50% HP usuário
Dano: +70% Dano em qualquer téncica
Duração: 3 Turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Choudan Bakugeki (Super Soco)
Descrição: Após ingerir a terceira pílula, das Três Pílulas Proibidas, o membro do Clã Akimichi adquiri uma força extrema, e ao executar um soco com essa força o membro do Clã Akimichi pode matar seu inimigo no exato momento, devido à intensidade do golpe uma cratera é aberta após sua execução.
Necessita: Choukaihou (Chakra do Emagrecimento) ativado
Custa: 200 Chackra
Dano: -70% HP oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Curto
Chances de Acerto:90%

Clã Nara



Gennin
Ninpou - Kage Mane no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Imitação da Sombra)
Descrição: O membro do Clã Nara projeta sua sombra até a sombra do alvo, e ao se encostarem as duas sombras o alvo do membro do Clã Nara imitará todos os seus movimentos, ou seja, se o membro do Clã Nara levantar seu braço esquerdo o alvo também levantará seu braço esquerdo, contra a sua vontade. Essa técnica, assim como todas as outras do Clã Nara, tem por objetivo manter o inimigo aprisionado até a equipe de apoio chegar.
Custa: 10 Chakra
Dano: Aprisiona o oponente
Duração: 1 Turno
Nota: Pode se usar duas vezes em batalha
Alcançe: Médio
Chance de Acerto: 80%

Kage Shunshin no Jutsu (Técnica de Movimento Rápido do Corpo pela sombra)
O usuário se movimenta através das sombras, podendo entrar na sua própria e sair de outra, mesmo que não tenham conexão. Bastante efetivo para ataques surpresa.
Custo: 15 chakra
Causa: Teletransporte através de qualquer sombra
Duração: 1 turno
Nota: So pode ser usado 2 vezes na batalha
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 85%

Chuunin
Senbon Kage Na (Agulha das Sombras)
O usuário estende sua sombra em volta do adversário e vários espinhos sólidos saem da sombra para atravessar o corpo do adversário.
Custo: 30 chakra
Causa: +25 dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Kage no Tate (Escudo de Sombra)
Descrição: O usuário materializa a sua sombra, para se tornar num escudo, defendendo-o do ataque alvo e de outros ataques, apenas jutsus acima de nível A podem desfazer o escudo.
Custo: 30 de chakra
Causa: -20 de dano no próximo ataque inimigo
Nota: Só pode ser usado 2 vezes por batalha
Duração: Até o oponente atacar.
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 95%

Ninpou - Kage Mane Shuriken no Jutsu(Arte Ninja - Técnica da Imitação da Sombra de Shuriken)
Descrição: O membro do Clã Nara utiliza armas feitas de um metal capaz de conduzir Chakra para poder prolongar sua própria sombra, prender a do alvo, ou então para servir de distração e executar outro Jutsu.
Custa: 30 Chakra
Causa: Oponente imóvel
Duração: 1 Turnos
Limite: Pode-se usar duas vezes em batalha
Alcançe: Longo
Chance de Acerto: 80%

Jounnin
Ninpou - Kage Kubi Shibari no Jutsu(Arte Ninja - Técnica do Enforcamento pela Sombra)
Descrição: Utilizando o Ninpou: Kage Mane no Jutsu, o membro do Clã Nara projeta sua sombra, sob a forma de uma mão, pelo corpo do alvo até seu pescoço. Essa mão de sombra possui força para executar um enforcamento no alvo, e conseqüentemente, para matar o alvo.
Nota: precisa do Ninpou - Kage Mane no Jutsu ativado
Custa: 50 chakra
Causa: + 50 dano
Duração: 1 turno
Alcançe: Variável (Determinado pelo Kage Mane no Jutsu)
Nota²: Quanto mais perto, mais efetivo será o jutsu)
Chances de Acerto: 80%

Ninpou - Kage Nui(Arte Ninja - Prisão das Sombras)
Descrição: O membro do Clã Nara lança sua sombra, em forma de fios pontudos, na direção de seu alvo que atravessam a ele ou a sua sombra, e que conseqüentemente podem o aprisionar fisicamente ou utilizando seu Ninpou - Kage Mane no Jutsu.
Custa: 50 chakra
Dano: +30 dano
Causa: Aprisiona o oponente
Duração: 3 turnos ( Prisão apenas 2 turnos )
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 80%

Jounnin Especial
Ninpou - Kage Baika Kubi(Arte Ninja - Enforcamento Gigante das sombras)
Descrição:O Usuário joga para trás de si bombas de luz.Quando estas explodem,o usuário bota sua mão em frente à grande luz.Como efeito por ser muita luz,apenas botando a mão em frente à luz,já se cria uma sombra realmente enorme,e,comprimimndo essa sombra,o membro do Clã Nara esmigalha os osos do inimigo.
Custo: 60 chakra
Causa: +60 Dano
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Longo
Chance de acerto: 85%

Ninpou - Kageyose no Jutsu(Arte Ninja - Técnica de Invocação da Sombra)
Descrição: O membro do Clã Nara faz cordas de sombra. O membro do Clã Nara tem total controle de sua sombra podendo amarrá-la em qualquer objeto, criando uma eficiente armadilha, pode ser usado junto do Ninpou - Kage Nui.
Custo: 50 chakra
Causa: +30 Dano em jutsus do clã nara
Causa: O ninja invoca cordas de sombra para usar em seus jutsus do clã nara
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Variável
Cance de acerto: 95%

Sannin
Ninpou - Kage Enbaku no Jutsu(Arte Ninja - Técnica da Prisão de Fumaça das Sombras)
Descrição:Primeiramente Shikamaru joga no inimigo bombas de fumaça,então usa esse jutsu para comprimir a fumaça(que ocupa uma área de tamanho aproximado a um pequeno prédio)em um casulo do tamanho do inimigo ao redor do inimigo,criando então uma pressão imensurável no corpo do inimigo.Logo depois,Shikamaru explode essa fumaça.
Custo: 100 chakra
Causa: +90 dano -20 hp oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Ninpou - Kage Oni Shibari no Jutsu(Arte Ninja • Técnica do Enforcamento Demoníaco)
Descrição: Um Hijutsu no qual o membro do clã Nara cria inúmeros "tentáculos" de sombra no solo, que se espalham e quando tocam no oponente, enroscam-se nele, cobrindo-o por completo e apertando-o para dentro, causando uma enorme pressão e uma asfixia temporária.
Custo: 150 chakra
Causa: -70% oponente
Duração: 1 turno
Nota: Esse jutsus nessecita de um turno so para ele, não se pode usar mais nenhum jutsu no turno.
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Clã Yamanaka



Gennin
Ninpou - Shintenshin no Jutsu (Arte Ninja - Técnica de Transferência Mental)
O membro do Clã Yamanaka projeta sua mente, somente em linha reta, para fora de seu corpo, com isso a mente projetada deve encontrar um corpo, o do inimigo, para iniciar a possessão. Com o processo de possessão terminado o membro do Clã Yamanaka tem total controle do corpo do inimigo, mas qualquer golpe que o corpo possuído receber, o corpo do membro do Clã Yamanaka reberá os efeitos.
Custo: 10 chakra
Causa¹: Controla a mente do oponente
Causa²: Nem o usuário nem o oponente podem utilizar jutsus por 1 turno
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 45%

Ninpou - Hikenshin no Jutsu (Técnica da Leitura da Mente)
O Yamanaka penetra na mente do usuário, lendo seus pensamentos e procurando respostas para perguntas, o Yamanaka continua no seu corpo utilizando esse jutsu. Esse jutsu não controla a mente e nem o corpo do oponente. O Yamanaka precisa manter contato visual sobre o oponente.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Custo: =//=
Causa: Coleta informações importantes de um inimigo;
Duração: =//=
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 95%

Chakra Kami Nawa(Corda Capilar de Chakra)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka deve ter seu cabelo cortado, por ele, ou por outra pessoa, e posteriormente deve jogá-los ao chão. O membro do Clã Yamanaka deve fazer com que seu inimigo pise nos fios de cabelo no chão, pois quando o fizer ficará aprisionado em fios de Chakra, que estavam interligados com os fios de cabelo. Essa técnica é usada normalmente em combate solo, primeiro ele prende o oponente e em seguida, usa um Hijutsu.
Custo: 10 Chakra
Causa: Prisão do oponente,
Duração: 1 turno
Nota: So pode ser usado 2 vezes na batalha
Alcançe: Determinado pelo fio de cabelo
Chances de Acerto: 85%

Hana Shunshin no Jutsu(Técnica de Movimentação Rápida Entre Flores)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka se transporta de uma área para outra em meio a uma cortina de pétalas.
Custo: 15 Chakra
Causa: Teletransporte ou movimentação muito rápida
Duração: 1 turno
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 85%

Ninpou - Shinten no Jutsu(Arte Ninja - Técnica de Transferência)
Descrição: É uma variação do Ninpou: Shintenshin no Jutsu, onde o membro do Clã Yamanaka executa o Ninpou: Shintenshin no Jutsu, mas com um diferêncial, ele utiliza Jutsu em uma mente animal. Esse Jutsu pode ser usado para averiguar regiões, como na possessão da mente de uma ave para visualizar uma região sob um olhar superior.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Custo: 10 Chakra
Causa: Controla a mente do animal
Duração: =/=
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 90%

Chuunin
Ninpou - Shinraiju no Jutsu (Arte Ninja - Técnica da Manipulação da Mente)
Este jutsu permite o Yamanaka controlar o corpo do adversário corrompendo o fluxo de informações do cérebro dele, deixando-o sem mobilidade própria. A técnica se mantêm em vigor somente enquanto o Yamanaka se mantiver com o selo de mãos.
Custo: 25 chakra
Causa: -10CP; Oponente Imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Hana Ninpou - Hana Nenshou(Arte Ninja da Flor - Flores Cegueiras)
Descrição: O Yamanaka dá uma batida de seu pé no chão, então, em volta de seu oponente saem várias flores que tampam totalmente sua visão, deixando a visibilidade zero para um próximo ataque.
Custa: 25 Chakra
Dano: - 45% de acerto oponente, + 10 de dano úsuario
Duração: 2 Turnos
Limite: duas vez por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Kuchiyose • Hana(Invocação • Flores)
Descrição:Com um pergaminho, o membro do clã Yamanaka invoca variadas flores, entre elas: orquídeas, rosas, cravos, gira-sóis, e outras que são jogadas contra o inimigo. Conforme a quantidade de chakra utilizado, é capaz de se invocar mais de 100 flores. Entretanto, o ninja pode transformar essas flores em espinhos venenosos que são extremamente cortantes, capazes de atravessar uma rocha. Focalizando chakra em suas mãos, permite que este não se machuque ao lançar as ditas flores.
Custo: 20 Chakra a cada 10 flores
Causa: + 20 Dano, - 10 Hp oponente a cada 10 flores
Limite: 100 Flores
Duração: 1 turno
Alcançe: Variável (De acordo com o chakra usado)
Chances de Acerto: 95%

Hana Ninpou - Eadas Tedoura(Arte Ninja da Flor - Mira Venenosa)
Descrição: O Yamanaka tampa a visão do oponente com um redemoinho de flores, então mira em seu oponente, e lança uma flor com veneno na boca do oponente.
Nota: Técnica aflitiva.
Custa: 30 de Chakra
Dano: - 15 resistencia do oponente, -15 HP por turnos
Duração: 3 Turnos
Limite: duas vez por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 85%

Ninpou: Shindanshin no Jutsu(Arte Ninja: Técnica de Aproximação)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica para fazer com que o inimigo se aproxime dele. O membro do Clã Yamanaka deve estar com seu olhar voltado para o inimigo, e após utilizar o Jutsu o inimigo aparece em meio a uma fumaça ao seu lado.
Custo: 25 Chakra
Causa: Teletransporta o oponente para perto do usuário
Duração: 1 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: -/- (Tecnica de Movimentação)
Chances de Acerto: 85%

Ninpou - Seishin Tokei no Jutsu(Arte Ninja - Técnica da Monitoração da Mente)
Descrição: Uma técnica extremamente útil para se obter informações. Ao usar Ninpou: Shintenshin no Jutsu e entrar na mente da vítima, o Yamanaka deixa uma faceta da mente dele na mente da vítima. Essa consciência não pode influir no corpo da vítima, porém sabe de tudo que a vítima está fazendo, tendo acesso a todos os sentidos dela de quando nela esteve. Quando esta faceta volta para o Yamanaka, todas essas informações coletadas são passadas para ele.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Nota: O oponente precisa estar preso no Ninpou - Shintenshin no Jutsu para realizar o jutsu
Custo: 30 Chakra
Causa: =/=
Duração: =/=
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 95%

Jounnin
Ninpou - Shinranshin no Jutsu(Arte Ninja - Técnica da Confusão da Mente)
Descrição: O membro do Clã Yamanaka utiliza essa técnica para confundir o oponente, fazendo ele fazer coisas que não quer e, normalmente é usada em inimigos agrupados em duplas, pois o membro do Clã Yamanaka utiliza esse Jutsu para confundir a mente de um dos integrantes da dupla, e esse luta contra seu companheiro, apesar de estar consciente de seus atos não pode pará-los.
Custo: 50 Chakra
Causa: Controla um oponente
Duração: 2 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 85%

Hana Ninpou: Kekka Giji(Arte Ninja da Flor: Técnica das Flores ao Luar)
Descrição: O membro do clã Yamanaka realiza um grande salto, ficando no ângulo do do oponente, na frente da lua, logo após ele faz os selos de mãos e uma enorme quantidade de flores saem do chão e paralizam o inimigo. Com o inimigo paralisado, o membro do clã Yamanaka desce em alta velocidade concentrando Chakra nos pés, e assim pisando com uma força esmagadora no inimigo, fazendo rachaduras ou até quebrando o solo em volta.
Custo: 40 Chakra
Causa¹: Oponente fica imóvel por 1 turno
Duração: +35 dano
Alcançe: Médio/Curto
Chances de Acerto: 80%

Jounnin Especial
Ninpou - Shinraiju no Jutsu(Arte Ninja - Técnica de manipulação)
Descrição: Nesse jutsu, O menbro do clã yamanaka controla o corpo do adversário como bem entender, e o adversário fica sem imobilidade própria.
Custo: 70 Chakra
Causa: Controla o oponente
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 85%

Seishin Raishuu no Jutsu(Técnica do Ataque Mental)
Descrição: Ficando de frente para seu adversário e fazendo o selo do Shitenshin, o usuário ataca diretamente a mente da vítima, recebendo um dano imaginário que some após um tempo. O segredo desse jutsu é mexer nos neurônios, fazendo-os ter a impressão que o corpo sofreu algum tipo de ataque, quando na verdade não.
Custo: 45 Chakra
Causa: +30 Dano; -20 resitência do oponente(2 turnos)
Duração: 1 turno
Limite: duas vezes por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Hana Ninpou - Shoshingan Shikumi(Arte Ninja da Flor - Técnica da prisão explosiva de pétalas)
Descrição: O Yamanaka desaparece, e seu corpo vira uma grande ventania de pétalas que cobrem totalmente o oponente e o afundam no chão o paralizando. Depois do inimigo estar paralisado, o Yamanaka aparece na frente do inimigo colocando um papel bomba na testa dele. O Yamanaka desaparece novamente e as pétalas que rodeam o inimigo viram outros papéis bomba. O papel na testa do inimigo, explode e acende os outros que estavam o-rodeando, então, isso provoca uma imensa explosão, onde o oponente é o centro dela.
Custo: 70 Chakra
Causa: +50 Dano; Oponente imóvel por 1 turno
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Sannin
Ninpou - Seishin Toukai(Arte Ninja - Destruição da Mente)
Descrição: Um jutsu avançado que faz com que o adversário pense que perdeu todos os seus jutsus, impedindo que ele use qualquer jutsu, mas consome muito chakra.
Custo: 150 Chakra
Causa: Oponente não pode usar jutsus
Duração: 3 turno
Limite: Duas vezes por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Shinten Ishoku no Jutsu(Técnica da Implantação de Memória)
Descrição: Uma vez dentro da mente da vítima, o usuário pode implantar memórias falsas e selar qualquer memória antiga. Para desfazer esse jutsu é preciso que algum Yamanaka entre novamente na mente da vítima para retirar as memórias falsas.
Nota: Técnica para missões; Inútil em combate;
Custo: 85 Chakra
Causa: Implanta ou sela memórios no oponente
Duração: =/=
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%

Shinten Kugutsu Juuin no Jutsu(Tecníca da Troca de Mente do Boneco Amaldiçoado)
Descrição: O membro do clã Yamanaka usa uma marionete para onde tranfere sua mente, que quando atacada se transfere para o atacante dividindo sua mente com ele podendo controla-lo, tendo seus jutsu e os do oponenete.
Custo: 250 Chakra
Causa: Pode controlar o oponente e usar seus jutsus
Duração: 3 turnos
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 90%
Kraus
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Mensagem por Kraus Sex Jul 22, 2011 2:37 pm

Clã Sakon/Ukon



Gennin
Kikai no Jutsu (Demolição do Parasita Demônio Nivel 1)
Após provocar algum dano que abra a pele do oponente,O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 15 chakra;
Causa: -30HP do oponente
Duração: 1 turno
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Ninpou - Despertar do Gêmeo Siamês
O Ninja acorda seu irmão Gêmeo Siamês que lhe almenta sua resistencia,agilidade e força,e que pode fazer aparecer seus braços,pernas e cabeça em qualquer parte do corpo do Irmão hospedeiro.
Custo: 15 chakra
Causa: [+5] Dano,[+5] Força,[+5]Agilidade,[+5] Resistencia
Causa²: O Ninja pode "invocar" em seu corpo os braços,pernas e cabeça do seu irmão
Nota: Pode ser Aprimorada assim aumento os atributos adcionais
Duração: =/=
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio Nivel 2)
O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 30 chakra;
Causa: -30% hp oponente
Duação: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Taren Ken / Taren Kyaku(Metralhadora dos Braços / Metralhadora dos Pés)
Descrição: Como um dos irmãos Sakon e Ukon está no corpo do outro, no meio do ataque, o que está dentro usa partes de seu corpo no corpo do irmão, surpreendendo e machucando seu inimigo. É feito com a Kekkei Genkai Soma no Ko.
Custo:20 Chakra
Dano: 30 Dano
Duração: 1 Turno
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 90%

Jounnin
Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Nivel 1)
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas;
Custo: 50 chakra
Causa: +50% de dano em qualquer jutsu;
Nota: O Irmão nesse nivel só pode usar taijutsu e jutsus de clã
Duração: 5 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio Nivel 3)
O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 50 chakra;
Causa: -50% hp oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Jounnin Especial
Taren Ken / Taren Kyaku(Metralhadora dos Braços / Metralhadora dos Pés)(Nivel 2)
Descrição: Como um dos irmãos Sakon e Ukon está no corpo do outro, no meio do ataque, o que está dentro usa partes de seu corpo no corpo do irmão, surpreendendo e machucando seu inimigo. É feito com a Kekkei Genkai Soma no Ko.
Custo:50 Chakra
Dano: +60 Dano
Duração: 1 Turno
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 90%

Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Nivel 2)
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas;
Custo: 60 chakra
Causa: +60% de dano em qualquer jutsu;
Nota: O Irmão nesse nivel pode usar todos os jutsus do irmão hospedeiro
Duração: 6 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Sannin
Kisei Kikai no Jutsu (Técnica da Demolição do Parasita Demônio Nivel 4)
O ninja usa esse jutsu para mesclar o seu corpo ao do adversário, penetrando suas moléculas nele. Uma vez que tenha feito isso, o usuário pode destruir as células do hospedeiro de dentro para fora, matando-os lentamente. Entretando dentro de corpo alguém, eles são vulneráveis a qualquer ferimento no corpo do hospedeiro.
Nota: Jutsu de Aflição
Custo: 150 Chakra
Causa: -70% Hp oponente
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 95%

Ninpou - Libertação do Gêmeo Siamês (Nivel 3)
O ninja libera o seu irmão que ele carrega nas costas;
Custo: 70 chakra
Causa: +70% de dano em qualquer jutsu;
Nota: O Irmão nesse nivel pode usar todos os jutsus do irmão hospedeiro
Duração: 7 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Clã Hozuki



Gennin
Liberação: Suika (Corpo de Água)
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força.
Nota: Isso é apenas a liberação para ativar/usar as tecnicas do clã
Custo: 15 chakra
Causa: +5 dano em jutsus de água; -15 dano em taijutso(inimigo)
Condição: Gennin, requer ativação em batalha.
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Suiton - Suigakurai (Libertação da Água - Controle Supremo da Água)
O ninja utiliza esse jutsu para aumentar o seu poder significativamente em jutsus de água;
Custo: 15 chakra
Causa: +10 dano em jutsus de água
Duração: 3 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Liberação: Suika (Corpo de Água) - Aprimoramento 1
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força.
Requer: Liberação: Suika (Corpo de Água) ativado
Custo: 30 chakra
Causa: +15 dano em jutsus de água; -25 dano em taijutso(inimigo)
Condição: Chuunin, requer ativação em batalha.
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Suiton; Suigakurai - Aprimoramento 1
(Libertação da Água - Controle Supremo da Água)
O ninja utiliza esse jutsu para aumentar o seu poder significativamente em jutsus de água;
Custo: 30 chakra
Causa: +25 dano em jutsus de água
Duração: 3 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jounnin
Liberação: Suika (Corpo de Água) - Aprimoramento 2
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força e tambem pode desmaterialzar seu corpo livremente.
Requer: Liberação: Suika (Corpo de Água) - Aprimoramento 1 ativado
Custo: 50 chakra
Causa: +25 dano em jutsus de água; -45 dano em taijutso(enimigo)
Condição: Jounnin, requer ativação em batalha.
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Suiton; Suigakurai - Aprimoramento 2
(Libertação da Água - Controle Supremo da Água)
O ninja utiliza esse jutsu para aumentar o seu poder significativamente em jutsus de água;
Custo: 50 chakra
Causa: +45 dano em jutsus de água
Duração: 3 turnos
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jounnin Especial
Liberação: Suika (Corpo de Água) - Forma Final
Descrição:O shinobi pertencente a esse clã pode transformar seu corpo em água assim diminuindo o impacto dos jutsus sobre ele, pode tambem modificar o tamanho de seus membros lhe dando mais força e tambem pode desmaterialzar seu corpo livremente e fundir-se livremente a qualquer liquido
Requer: Liberação: Suika (Corpo de Água) - Aprimoramento 2 ativado
Custo: 90 chakra
Causa: +50 dano em jutsus de água; -90 dano em taijutso(enimigo)
Condição: Jounnin Especial, requer ativação em batalha.
Nota: Se fundido a agua se torna mais lento, a não ser se estiver dentro de um lago por exemplo
Duração: Toda batalha até ter sómente 15% de chakra
Alcançe:-/-
Chances de Acerto: 100%
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Mensagem por Kraus Sex Jul 22, 2011 3:05 pm

Clã Juugo



Gennin
Liberação: Juugo Kekkei Genkai
O shinobi tem o poder de se transformar parte ou inteiramente o seu corpo podendo o dar formas monstruosas, que lhe dão muita força, essa kekkei genkai tem 3 niveis.
Custo: 10 chakra
Causa: +4 de resistencia, +3 de força, +3 de dano em qualquer jutsu.
Requer: Ativação em batalha
Alcançe: -/-
Duração:Toda batalha até ter somente 15% de chakra.

Chuunin
Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 01
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar metade do seu corpo em um monstro, sem alterar seu tamanho;
Custo: 30 chakra
Causa: +15 de resistencia, +10 de força, +10 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Alcançe: -/-
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Point Blank (Ponto Branco)
Juugo no Juuin nivel 01 ativa varías crateras nas palmas das mãos e dispara uma imensa quantidade de chakra branco, causando sérios danos, caso efetivo.
Requer: Kekkei Genkai ativada
Custo: 25 chakra
Causa: -35HP oponente
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Point Blank no Dou (Ponto Branco Ocular)
Os olhos do usuário se enchem de chakra branco, que é disparado com uma velocidade absurda no inimigo, tendo um poder destrutivo impressionante;
Requer: Kekkei Genkai ativada
Custo: 30 chakra
Causa: -30HP oponente; -15 resistência
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 90%

Jounnin
Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 02
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar todo seu corpo em um monstro, sem alterar seu tamanho;
Custo: 40 chakra
Causa: +25 de resistencia, +20 de força, +20 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Alcançe:-/-
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Jounnin Especial
Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 03
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar todo seu corpo em um monstro, aumentando completamente seu tamanho. O monstro fica com aproximadamente 6 metros de altura;
Custo: 60 chakra
Causa: +40 de resistencia, +35 de força, +35 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Alcançe: -/-
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Sannin
Liberação: Juugo Kekkei Genkai - Nível 04
Neste nível, o shinobi tem o poder de transformar todo seu corpo em um monstro, aumentando completamente seu tamanho. O monstro fica com sua forma final, praticamente indestrutivel;
Custo: 80 chakra
Causa: +60 de resistencia, +50 de força, +50 de dano em qualquer jutsu.
Consequência: Desativa outros níveis da Kekkei Genkai
Requer: Ativação em batalha
Alcançe: -/-
Duração: Toda batalha até ter somente 15% de chakra

Clã Koori



Gennin
Hyouton no Jutsu (Técnica de Libertação do Gelo)
Essa é uma técnica proveniente de uma Kekkei Genkai, o Hyouton. O membro do Clã Koori pode juntar Fuuton com Suiton para formar uma espécie de gelo extra resistente, com o qual pode executar poderosos Jutsus.
Nota: Com essa técnica ativa, o usuário pode utilizar livremente jutsus de gelo.
Custo: 5 chakra
Causa: +3 dano em jutsus de gelo
Duração: Até o fim do combate
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Komakai Shimou (Pequena Geada)
O Koori pega uma pequena porção de água e faz com que ela fique separada em pedaços ainda sem formato. Rapidamente ele a congela, formando pequenas pedras de gelo. Depois disso ele arremessa todas as pedras contra o oponente, em uma grande velocidade.
Requer: Hyouton no Jutsu ativo
Custo: 10 chakra
Causa: +10 dano; -5 resistencia oponente
Duração: 1 turno
Alcançe: Médio
Chances de Acerto: 95%

Koori no Bouei Maru (Círculo de Proteção de Gelo)
O Koori realiza os ins, junta uma quantidade de água e a congela, formando escudos semelhantes aos Espelhos demoníacos na aparência. Eles começam a girar em volta do usuário, o protegendo de todos os ângulos. Apesar disso, após receber um ataque, o escudo é imediatamente quebrado,
Requer: Hyouton no Jutsu ativo
Custo: 15 chakra
Causa: Defesa Absoluta Perfeita
Duração: 1 turno
Limite: Uma vez por combate
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Hyouton - Jimen no Koori (Libertação do Gelo - Chão de Gelo)
O usuário acumula uma quantidade grande de chakra na palma da mão, e então toca o chão para liberar este rapidamente para que se espalhe pelo chão congelando todo o local.
Requer: Hyouton no Jutsu ativo
Custo: 20 chakra
Causa: +15 em jutsus de gelo
Duração: 2 turnos
Alcançe: Toda a arena
Chances de Acerto: 100%

Chuunin
Sensatsu Doryu Dango (Parede de Gelo Defensora)
Descrição: O membro do clã Koori pode fazer uma parede de gelo para se proteger de varios ataques.
Condição: Kekkei Genkai ativado
Causa: Defesa absoluta
Custa: 30 Chakra
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Hyouton - Ice Wall no Jutsu (Libertação do Gelo - Técnica da grande parede de Gelo)
Descrição: O usuário cria uma grande e resistente parede de gelo. Consumindo água no local da atmosfera, ou água de algum recipiente, este Jutsu normalmente é usada para proteger, mas juntamente de um Jutsu de ataque pode causar grandes danos.
Condição: Kekkei Genkai Ativada
Causa: Defesa absoluta
Custa: 30 Chakra
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Alcançe: -/-
Chances de Acerto: 100%

Jounnin
Makyou Hyoushou (Espelhos Demoníacos de Gelo)
Descrição: O membro do Clã Koori consegue, através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o Hyouton, criar uma cúpula de espelhos feitos do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cúpula, só sairá se o usuário permitir. O membro do Clã Koori adentra em um dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem é refletida nos espelhos. O membro do Clã Koori pode passar de um espelho para o outro Quase na velocidade da Luz, e nesse meio tempo pode atacar o inimigo que se encontra no meio da cúpula de espelhos.
Condições: Kekkei Genkai Ativada
Custo: 50 Chakra
Causa (Combate): +25 resistência; +25 dano em qualquer jutsu
Causa (Missão): Movimentação em altissima velocidade e defesa
Limite: Uma vez por combate
Duração: 3 turnos
Alcançe: Determinado pela área da cupula.
Chances de Acerto: 80%

Tako Benso Hachi no Jutsu (Defesa dos Oito Braços do Polvo)
Descrição: O usuário cria, com a água, de 1 a 8 braços iguais aos de um polvo, que grudam-se a sua pele e o protegem de qualquer tipo de ataque taijutsu ou de projéteis, por quantos rounds o jogador o manter, gastando seu chakra. Em casos mais avançados, o usuário pode também congelar o braço quando seu inimigo encostar no mesmo, prendendo o inimigo ao braço. Resistência/Habilidade do usuário VS Resistência/Força oponente para prender/manter preso.. O jutsu tem uma resistência váriavel, e se recompõe conforme o usuário lhe provém chakra. Se alguma técnica usada contra ele causar um dano maior que sua resistência, o usuário leva o dano normalmente.
Condição: Kekkei Genkai Ativada
Nota: Não pode ser usado, quando Makyou Hyoushou está ativo!
Causa: +15 em todos os atributos
Custa: 30 Chakra ativação, 25 Chakra para manter ou reparar algum braço
Duração: Até os braços se quebrarem e não forem reparados pelo Koori
Alcançe: Curto
Chances de Acerto: 100%

Thaksie Hyoushou (Prisão de Gelo Perfurada)
Descrição: Os membros do Clã Koori, através da umidade do ar e de sua Kekkei Genkai, o Hyouton, transformam a água e vento ao seu redor em enormes estalagmites de gelo extra resistente que perfuram e prendem o oponente.
Necessita: Kekkei Genkai Koori ativa
Custo: 50 Chackra
Causa: +40 Dano, Oponente preso por 1 turno
Duração: 1 turno
Alcanço: Médio/Longo
Chance de acerto: 98%

Jounnin Especial
Koori Hyouton Ryuu - Kiru Abara no Hyu Ken (Estilo de Gelo dos Koori - Lâmina de Gelo Fatiadora de Costelas)
Descrição: O usuário(shinobi Koori) canaliza seu Suiton+Fuuton ativando seu estilo de Hyouton. Após ativar o Hyouton, ele então cria uma camada de gelo no oponente(ou tenta criar próximo ao mesmo) o umidecendo. Como o gelo apenas é criado da umidade do ar, o usuário aproveita e cria uma forte estaca com moldura se uma bela espada direto na parte molhada do inimigo, assim sem precisar acertar(ou encostar) no inimigo para acertar, pois a espada já é criada no próprio corpo dele o perfurando, causando um grande dano. Após isso, o usuário então imobiliza o corpo do oponente(como o gelo é introduzido dentro do corpo do adversário, ele fica meio imóvel) e retira a espada do corpo do inimigo. Nessa hora, o usuário tem 2 opções:
*Ele retira a espada, abrindo o ferimento, fazendo o sangue jorrar, machucando o inimigo, o atordiando pois está sem sangue.
*Ele retira a espada e congela o machucado do oponente, assim torturando o inimigo da dor do machucado congelado, aproveitando sua imobilidade o torturando mais(sempre congelando o oponente, deixando a luta mais duradoura e muito mais difícil para o oponente).
Necessita: Controle de Hyouton ativado.
Nota¹: A espada só é feita diretamente no oponente se ele estiver molhado.
Nota²: Caso ele não estiver molhado, o usuário poderá criar a espada em sua mão e tentar cravar a espada diretamente no inimigo.
Custo: 45 de chakra.
Dano: Oponente 1 turno imobilizado, dano varia de acordo com o uso das opções da técnica(oponente com sangramento 20 HP por turno).
Alcançe: Longo
Duração: 1 turno imobilizado, danos do jutsu(opção 1 OU opção 2) por 2 turnos + 2 turnos do dano do sangramento do oponente.

Sannin
Suiton Sensatsu Suishou Yominuma (Libertação da Água - Criação do Pantano de Gelo)
Descrição: Jutsu poderosíssimo do clã Koori onde os mesmos concentrando uma bizarra quantidade de chakra fazem um pântano de espinhos de gelo, é um jutsu mortal pra quem não consegue voar, os espinhos saem em 7 metros ao redor do usuário possuindo cada 2 metros de altura. É uma técnica proibida e poucos membros do clã podem usá-la ou tentam, técnica essa que pode matar vários ao mesmo tempo, mas o gasto de chakra é descomunal.
Condição: Kekkei Genkai Ativada
Nota: A técnica atinge parcialmente o próprio usuário; Técnica muito dificil de ser executada;
Nota²: O próximo ataque do usuário tem dano reduzido por -20!
Custa: 150 Chakra; -20% HP usuário
Causa: -90% HP oponente
Limite: Uma vez por combate
Duração: 1 turno
Alcançe: Longo
Chances de Acerto: 80%
Kraus
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